大変、大変お久しぶりです。堀内です。いろいろドタバタしておりすっかり更新が滞っております…

 今年もE3が終わり、その余韻に浸っている今日この頃です(といっても現地に行ったわけではなく主にWEB記事を見ていただけですけれども)。

 個人的には「海外AAAタイトルがまた一つ上の階層にいったな…」という印象がとても強いです。去年あたりでPS3、360も技術的な成熟を迎えて「だいたいこのあたりが現状の据え置き機の天井かな?」と思っていた閾値を軒並みポンっと超えてきて「まだまだ上に行けたのか」という、そんな気持ちです。

 とくにボリューム感を感じさせる大量なパーティクルと、より自然なキャラクターアニメーションがあらゆるタイトルに組み込まれてきたと思います。後者は自分が特に興味を持っている分野なので「ついに…!」と焦りを隠せません。

 ビデオゲームにおけるリアルタイム3Dグラフィクスの成長曲線は相変わらず恐ろしく右肩上がりですが、それと比較してキャラクターアニメーションの成長曲線は緩やかだったと思っていたのです(一部例外的に突出したモノはありましたが)。

 けれどもここ最近は、先駆者が確率した方法論が広く浸透してきたのでしょうか。二の次に置いとかれていたこの分野にも多くのプロジェクトで本気を出してパワーを注ぐようになってきたと見受けられます。インゲームでプレイヤーが操作しているキャラクタが、シームレスにシチュエーションにあわせた"演技"をする様子は、ゲームのルールにはなんら関係がなくとも没入感を高める演出としてやはり大変効果的だと実感しました。

 ユーザー視点で「いいね、いいね~」と思う反面、開発者視点で「やばい、やばい!」とひとしきり騒いだあと、冷静になって「やはり我々はこの規模でできる最適な攻め場所を定めてひたすら尖らないとな」と本来の立ち位置を再確認する次第です。困難な道程ですが常に挑戦者の姿勢でゲーム開発に取り組んで参ります。