前回は「手元に残っている一番古い開発動画」でしたが、今回はそこから約一ヶ月後に撮影したテスト動画を紹介します。
「破壊をテーマにしたゲームにしよう」と最初から決まっていましたので、その見た目の表現方法を模索していた頃ですね。
1つめの動画は「攻撃を受けることで塗装ハゲしたりする表現」のテストです。
自己資金で開発するため、少人数でできることで最大限説得力がある破壊表現をどうやって実現するかを考え「デザインの異なるパーツごとに傷ついたテクスチャを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、ある程度プロシージャルに塗装ハゲ表現ができないか?且つそれをゲームエンジンであるUnity上で実行中に動的に変化させたい・・・という目標を掲げてテストしている最中でした。
現在、この表現はまだ実用に足る状況になっていないためBitSummit版では組み込んでいません。
2つめは「攻撃を受け続けることで、その装甲の耐久力が一定以上なくなったら、破損してしまう」という表現をテストしたものです。こちらも「デザインの異なるパーツごとに破壊されるビジュアルを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、Unityを実行中にリアルタイムに破片を生成しています。
こちらの表現はBitSummit版でも細かい調整を加えた上で組み込まれました。
・・・というわけで、まだまだ破壊表現は追求したいアイディアが盛り盛りだったりします。
ゲームルールも重要ですが「破壊がコンセプト」なのでこういった演出には今後も力を入れて、さらに説得力と迫力があるものにしたいと思います!
「破壊をテーマにしたゲームにしよう」と最初から決まっていましたので、その見た目の表現方法を模索していた頃ですね。
1つめの動画は「攻撃を受けることで塗装ハゲしたりする表現」のテストです。
自己資金で開発するため、少人数でできることで最大限説得力がある破壊表現をどうやって実現するかを考え「デザインの異なるパーツごとに傷ついたテクスチャを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、ある程度プロシージャルに塗装ハゲ表現ができないか?且つそれをゲームエンジンであるUnity上で実行中に動的に変化させたい・・・という目標を掲げてテストしている最中でした。
現在、この表現はまだ実用に足る状況になっていないためBitSummit版では組み込んでいません。
2つめは「攻撃を受け続けることで、その装甲の耐久力が一定以上なくなったら、破損してしまう」という表現をテストしたものです。こちらも「デザインの異なるパーツごとに破壊されるビジュアルを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、Unityを実行中にリアルタイムに破片を生成しています。
こちらの表現はBitSummit版でも細かい調整を加えた上で組み込まれました。
・・・というわけで、まだまだ破壊表現は追求したいアイディアが盛り盛りだったりします。
ゲームルールも重要ですが「破壊がコンセプト」なのでこういった演出には今後も力を入れて、さらに説得力と迫力があるものにしたいと思います!