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開発初期のCYBORG動画 その2

前回は「手元に残っている一番古い開発動画」でしたが、今回はそこから約一ヶ月後に撮影したテスト動画を紹介します。

「破壊をテーマにしたゲームにしよう」と最初から決まっていましたので、その見た目の表現方法を模索していた頃ですね。


1つめの動画は「攻撃を受けることで塗装ハゲしたりする表現」のテストです。
自己資金で開発するため、少人数でできることで最大限説得力がある破壊表現をどうやって実現するかを考え「デザインの異なるパーツごとに傷ついたテクスチャを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、ある程度プロシージャルに塗装ハゲ表現ができないか?且つそれをゲームエンジンであるUnity上で実行中に動的に変化させたい・・・という目標を掲げてテストしている最中でした。
現在、この表現はまだ実用に足る状況になっていないためBitSummit版では組み込んでいません。


2つめは「攻撃を受け続けることで、その装甲の耐久力が一定以上なくなったら、破損してしまう」という表現をテストしたものです。こちらも「デザインの異なるパーツごとに破壊されるビジュアルを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、Unityを実行中にリアルタイムに破片を生成しています。
こちらの表現はBitSummit版でも細かい調整を加えた上で組み込まれました。

・・・というわけで、まだまだ破壊表現は追求したいアイディアが盛り盛りだったりします。
ゲームルールも重要ですが「破壊がコンセプト」なのでこういった演出には今後も力を入れて、さらに説得力と迫力があるものにしたいと思います!

開発初期のCYBORG動画

BitSummitが終わったからといって一息ついてしまって停滞するのは良くないので、次の目標点をしっかり決めて、ここもちょくちょく更新していくことでテンションを維持しようと思います。

とゆーわけで、今回は「手元に残っている一番古い開発動画」をアップしてみました。

CYBORGはUnityを使用して作成しているのですが、アセットストアで購入したモーションや、Unityちゃんの中身の骨組みなどを利用して
  • プレイヤーとエネミーが1vs1で戦う

  • 頭、胴、手足にそれぞれ体力がある

  • 手足にスキルがついていて、ゲージが溜まることでそのスキルを出すことができる
っていうとこまではこの時点で動いていますね。

今と違う点としては、「見た目」はもちろんですが「どこかのパーツが1つでも0になったら敗北」というルールで動いたのが大きいかと思います。

この点は後に「手足が破壊されてもまだ戦えるほうが『サイボーグの戦闘表現』としてよりそれっぽくない?」という提案があり「そうだねー」って判断で仕様変更となりました。結果、その方向にして良かったなと思ってるのですが、ちょっとひじょーに悩ましい点がありまして…まあ、これは長くなるのでまた別のタイミングで書きたいと思います。

あと、目ざとい方は「バリアゲージ」というものがあることに気が付いたかと思いますが、これは実はBitSummit版でも内部的に持っている仕組みで「バリアし続けるとそのうちオーバーヒートして、一定時間バリア不可になる」というルールが存在します。

この動画では、まだまだプレイしても「面白い」というものではないのですが、「おぉ〜とりあえず動いた動いた〜」と「じゃあキリがよいから」ってくらいのノリで撮影したと記憶していますねー。

ともかく、ここから9ケ月程度。関わっているのは結構な少人数、更に今年に入ってからは多くのメンバーが片手間(週に1、2日のペース等)で関わる形で進行した結果…

BitSumitまでにここまで持ってこれたというのは、我ながら悪くないペースなんじゃないかと思いますが!どうですかねー?

「いやいや、過去のことはいいんだよ、未来がどうなるかを書けよ」って声もあるかもしれませんが、ネタ的にはしばらく「過去編」で進行したいと思います。あしからず!(なぜなら書きやすいから)

それではまた。

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