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AI

AIの攻め方

 プランナー兼プログラマーの石川です。

 前回の記事へ頂いたコメントに長々とお返事を書いていたら、コメント欄に載せるには長すぎる文章になってしまったため、新たに記事に起こしました。

 まずはご質問に対する返答から。

 AIの攻め方にどんな傾向があるのかというご質問でしたが、特定のスキルを多用したり、通り名によって何かが変化するような調整はしていません。ただしスキルやスタイル、そして装備している武器に影響されて戦い方が変わるようになっています。もし特定の敵AIが特定のスキルを多用してくるように見えたとしたら、間合いの取り方がいつも同じになっている可能性があります。

 というのも、AIは武器の長さとスキルの移動距離を合わせた範囲の中で、ターゲットに届く攻撃を適当に散らしながら撃っているため、間合いが遠すぎたり近すぎたりすると、AIが「これは届く」と判断する攻撃が1つしかない場合があるからです。逆に言うと、間合いの調整をうまくやると、AIの行動を制限できる場合がありますので、どうしても勝てない場合は距離をとってみたり、思いっきり接近してみたりして下さい。

 また、通り名にそった戦い方をしているように見えたとしたら、そもそも装備しているスキルや武器が、通り名に合わせたものになっているからだと思われます。そのあたりはバトル担当、前野の調整なので、うまくいっているようでしたら褒めてあげてください。

 そしてご質問にはありませんでしたが、もう1つ特徴的な機能として、ラッシュモードというものがあります。これはバトル中のあるタイミングで、AIが全力でラッシュをかけてくる状態になる機能です。

 前作『Gladiator RtF Remix』では、敵専用の「何もしないフェイントモーション」というもので攻撃間隔を調整していましたが、PSP用ソフトである『剣闘士』ではメモリの問題もあり、フェイントモーションを入れられませんでした。そのため、普段の攻撃は比較的長い間隔で単発攻撃を繰り返し、ラッシュモードに入った時にスタミナゲージが空になる勢いで攻撃してくる、というような設計にしました。

 また、ラッシュモード中は攻撃重視、そうでない時は防御重視になるように調整されていますので、高難易度のAIに勝てない場合は、敵がラッシュモード中だと思ったらドッジやパリーなどの切り返しからの攻撃を狙い、そうでないときはこちらからラッシュをかけて相手を後手に回らせるという戦い方が有効です。

 対戦会での様子や実況動画を拝見させて頂いていると、敵が攻撃してくるまでひたすらじっとしている方が結構いらっしゃいますが、『剣闘士』ではドッジ&パリーを行うとスタミナの回復が止まるため、こちらから積極的に攻めて回避行動をとらせた方が、敵のスタミナ回復が遅くなるため、案外楽に戦えます。逆に攻撃してくるまでじっと待っていると、敵のスタミナが全快してしまい、またきついラッシュに耐えなければならなくなるわけです。

 たまに敵のスタミナが無限だと誤解されている方がいらっしゃいますが、上記のような仕組みでスタミナ管理などもしていますので、敵のスタミナゲージを想像しながら戦うと、また違った展開が楽しめるのではないでしょうか。

 ではこの辺で。コメントありがとうございました。

剣闘士の敵AI

 プランナー兼プログラマーの石川です。
 PSP『剣闘士 グラディエータービギンズ』ではバトル以外の仕様と、イベント、評価、敵AIのプログラムなどを担当しました。

 今回お話するのは敵AIについてです。というのも、『剣闘士~』のAIは、一般的なアクションゲームのAIとはちょっと違った仕組みで動いているからです。

 普通のバトルアクションゲームのAIであれば、「今プレイヤーが何をしているのか」を監視して、反射的に行動を選択していくのが一般的かと思われますが、『剣闘士』にはドッジ&パリーという非常に優秀な切り返し手段が存在するため、単純な反射型のAIとして組んでしまうと、強すぎて倒せなくなる危険性があります。

 そこで採用したのがアクション履歴です。

 これは個々の敵キャラクターを担当するAIとは別に、プレイヤーの行動を監視し続けているAIが存在し、プレイヤーの攻撃タイミング、コンビネーションのパターンなどを記録していく仕組みです。各敵キャラクターを担当するAIは、プレイヤーに攻撃されそうになった時にこのアクション履歴を参照し、ずっと同じ間隔で繰り返されている攻撃だったり、既に知っているコンビネーションだったりした場合に、ドッジやパリーで切り返そうとします。

 つまり、プレイヤーがワンパターンな攻めを繰り返していると、AIが学習して切り返してくるようになるわけです。ただ、学習するといっても、アクション履歴はバトルごとにリセットされていますので、AIが育ちすぎて倒せなくなるなんてことはありませんのでご安心を。

 このような仕組みのため、高レベルの敵AIでも、攻撃のタイミングをちょっと遅らせたり、いつもと違ったコンビネーションを使ったりすると、結構攻撃を喰らってしまうようになっています。もし高難易度の敵に勝てないよという方がいましたら、上記のことを意識して、一回目は右攻撃からの連携、二回目は左攻撃からの連携といったように、攻め方やタイミングを色々変えてみてください。

 逆にスキルの多段技などは、毎回同じタイミングでの攻撃になってしまうので、常に二段目・三段目をパリーされてしまうといった現象も起こります。これは対人戦でも起きる現象なので、難易度調整としては許容範囲かなと思っていますが、高難易度で使い物にならないスキルがあるというのは、ちょっと問題かもしれませんね。

 そもそも敵のラッシュがきつ過ぎて勝てないよという方は……頑張ってドッジ&パリーで切り返してください。

 他にも、このゲームは壁際で戦うことが大変不利になるよう調整されているため、マップデータの中に「その場所の危険度」が埋め込んであったりします。俗に「影響マップ」などと呼ばれているものですが、壁際だったり、狭い通路だったりする場所は危険度が高く設定されているため、敵AIはそういう場所で戦うことを極力避けようとします。

 敵を壁際に追い込んだ場合は、無理にラッシュをかけようとせず、逃げまわる敵を単発攻撃で押し戻すような戦い方をすると良いかもしれません。ワンパターンなラッシュはアクション履歴に残るので、返されやすいですからね。

 まだまだ語りたいことはありますが、あまり長くなっても読みづらいので、今日はこの辺で。ありがとうございました。
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