社長の堀内です。
> 格闘スタイルで盾をすり抜けるスキルは一体何があるのだろう。
> スティングもソバットも抜ける時は抜けるけど安定しない・・・
という疑問をTwitterにて目にしましたので、今回はちょっとその点について書いてみたいと思います。
『剣闘士グラディエータービギンズ(以下剣闘士GB)』は社内でも"コリジョンゲー"と形容したりするほど、"コリジョン"の状況が戦闘に多くの影響をあたえるゲームです。
ここでいう"コリジョン"とは、ゲーム上で衝突計算のために用いられているモノのことでして、背景以外は処理を軽くするために球体の組み合わせで構築しています。
そこまでは一般的な3Dアクションゲームでも同じなのですが、『剣闘士GB』では防御に関して「ガードボタンを押していれば、ガード状態」というスイッチではなく「攻撃を受けた箇所に防具があるかないか」というシステムになっているのは御存知の通りかと思います。
それにより…
・攻撃側とヤラレ側の位置と向き
・装備品の種類=長さ大きさ
・モーションによる姿勢=装備品の位置
・背景コリジョンの床の高さや壁との距離
などの要因によって"コリジョン"の状況は多彩に変化します。
ソバットのような素早い直突き系の技は、コリジョンの状況次第では複雑に折り重なった球体をいい具合にすり抜けるタイミングがあるため「~を抜けることがある技」とされていますが、基本は100%確実に安定して抜けることが無いように調整してあります(じゃないと防具システムが破綻してしまいます)。
それ故に、盾を貫いて体を狙うスキルより、頭部や足を狙うスキルのほうが当てやすさでは勝ります(格闘スタイルであればハイキックやスライドローキックなどが使いやすいといえるでしょう)。
でも「パリーをした後、これくらいの距離&角度で蹴り込むとフトコロにヒットしやすいな…」といったようにやり込むことで「抜け」の確度を上げることはできるかと思います。そこまで鍛錬して極めると敵のヤラレモーションをコントロールする楽しさが見えてくるかもしれません。
このようなある意味でデジタルっぽくない感覚的な部分が、本作の特徴、魅力のひとつになっていると考えております。
> 格闘スタイルで盾をすり抜けるスキルは一体何があるのだろう。
> スティングもソバットも抜ける時は抜けるけど安定しない・・・
という疑問をTwitterにて目にしましたので、今回はちょっとその点について書いてみたいと思います。
『剣闘士グラディエータービギンズ(以下剣闘士GB)』は社内でも"コリジョンゲー"と形容したりするほど、"コリジョン"の状況が戦闘に多くの影響をあたえるゲームです。
ここでいう"コリジョン"とは、ゲーム上で衝突計算のために用いられているモノのことでして、背景以外は処理を軽くするために球体の組み合わせで構築しています。
そこまでは一般的な3Dアクションゲームでも同じなのですが、『剣闘士GB』では防御に関して「ガードボタンを押していれば、ガード状態」というスイッチではなく「攻撃を受けた箇所に防具があるかないか」というシステムになっているのは御存知の通りかと思います。
それにより…
・攻撃側とヤラレ側の位置と向き
・装備品の種類=長さ大きさ
・モーションによる姿勢=装備品の位置
・背景コリジョンの床の高さや壁との距離
などの要因によって"コリジョン"の状況は多彩に変化します。
ソバットのような素早い直突き系の技は、コリジョンの状況次第では複雑に折り重なった球体をいい具合にすり抜けるタイミングがあるため「~を抜けることがある技」とされていますが、基本は100%確実に安定して抜けることが無いように調整してあります(じゃないと防具システムが破綻してしまいます)。
それ故に、盾を貫いて体を狙うスキルより、頭部や足を狙うスキルのほうが当てやすさでは勝ります(格闘スタイルであればハイキックやスライドローキックなどが使いやすいといえるでしょう)。
でも「パリーをした後、これくらいの距離&角度で蹴り込むとフトコロにヒットしやすいな…」といったようにやり込むことで「抜け」の確度を上げることはできるかと思います。そこまで鍛錬して極めると敵のヤラレモーションをコントロールする楽しさが見えてくるかもしれません。
このようなある意味でデジタルっぽくない感覚的な部分が、本作の特徴、魅力のひとつになっていると考えております。