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ゲームデベロッパー 娯匠 公式ブログ

剣闘士

後援者のデザイン

 相田です。

 そろそろ剣闘士の話題を続けるのも精神的に苦しくなってきていますが、未発表プロジェクトの話をするわけにもいきませんし(ちゃんと色々動いていますのでご安心ください)、乗りかかった船、走り始めたマラソン、できれば完走したいっ!ということで…

 今回はプレイヤー剣闘士を事あるごとに助ける&利用してくる後援者、貴族たちのお話。後悔先に立たず。

 プロジェクトスタート時はシミュレーションゲームのように数十人の貴族がいて…なんて話もありましたが、8人から6人と徐々に減ってゆき、最終的に4人に落ち着きました。正直言ってプロジェクト規模から考えてみると、4人という数も結構キツかった気がしますが、後の祭り。

 『剣闘士』のシナリオは本職の方々、小説家の深見 真さん、漫画家のRebis宮下さんのお二人にご協力いただいています。それによってキャラクター性といいますか、その人のバックグラウンドをより感じさせるようなセリフ回しになっていまして、前作と比べてはっきりした人間味が感じられるのではないでしょうか。

 性格付をする上では、エリザヴェタとブロシウスは深見さんによってローマらしいバックグラウンドの構築がなされ、ポンポニウスはRebis宮下さんによって血肉を与えられたように思います。アクイリアはプランナー石川の愛で固められ誰も文句を言え

 こだわり抜かれたセリフと演出、楽しんでいただけたでしょうか?

 後援者やその他登場人物をデザインしていく上では、事前に決められた性格設定を元に、まず雰囲気(ベースイメージ)を会議の場で固めていきました。具体的には映画やドラマなどの登場人物、役者を抽出し、4人に当てはめていくという流れです。「この映画のこの人」とイメージが決まっているものもあれば、複数の人物を組み合わせたりもしています。それをさらにローマライズ(勝手造語)することでコンセプトデザインを起こしています。



■ ポンポニウス

 トーガを着ているため一番ローマの貴族らしい雰囲気をもっている後援者です。一言トーガと言いましても色々あるのですが、世間一般的にローマのトーガと言いますと、このポンポニウスが着ている赤ラインのものを思い浮かべるのではないでしょうか。

 白地に赤ラインが入ったこのトーガは元老院の議員が着るもので、仕立ても上等だったようです。シンプルな布一枚なのですが、そのシンプルさに比べてトーガの着方は実に複雑怪奇、ざっくりとそのフォルムをイメージできるものの、時代によって着方の流行もあったらしく、何がどうなっているのやらで、デザインを起こすのも一苦労でした。

 ベースイメージとなった役者はジャック・レモン(Jack Lemmon)。本作の中でも、まじめ&おっちょこちょいという性格と合わせ、一番イメージが確立されているように思います。



■ アクイリア

 プランナーの目が厳しく光る中でデザインされたキャラクターですが、逆にその分イメージが固められていたのでデザインし易かったように思います。設定を事前にしっかり組み立てておくことは作業を円滑に進める上で非常に大切ですね。

 将軍家のお嬢様でありスッキリとした性格から、衣装はシンプルで(割と)動きやすそうな構造、黄色を主体にした明るい色調になっています。ベースイメージは様々な人物をミックスしているので特定はできませんが、分かりやすいところではナタリー・ポートマン(Natalie Portman)でしょうか。

 ちなみに「ツンでツン」だそうです。「デレ」ません。



■ エリザヴェタ

 熟女&エロ担当です。裏で画策し甘言で男を手玉にとり、上手く行かなくなったらまとめて処分しようとし、最後は泣き落としにかかるという、現実世界のどこかにいそうな女性像が赤裸々に描かれていて、本作でも随一のリアリティを発揮しています。

 背景となる元ネタは、海外ドラマ『ROME』に登場する影の主人公(断定)アティアなのですが、ビジュアルはより若々しくて艶っぽい女性を目指しています。後援者や貴族の中で唯一具体的なモデルが存在しませんから、関わったスタッフがそれぞれもつ潜在的な「女性像」が発揮されているかもしれません。面白いですね。

 邪魔者を消していくという血生臭く肉欲的なシナリオに合わせ、衣装は赤や紫といった華やかで暗い色調がメインとなっています。



■ ブロシウス

 ブロシウスは最後の最後までイメージが固まらなかった後援者です。このキャラクターはシナリオから設定まで難航したように記憶していますし、名前も二転三転しています(コンセプトアートに「バルバトゥス」と書かれているのはその名残です)。

 メインのブロシウスより、サブキャラクターである成金貴族ドミニクスや、剣闘士メーディアの方が印象に残っているのではないかと思いますが、逆に言えばシナリオ展開含めて、色々と玄人受けしそうな要素がバランスよく揃っているとも言えそうです。

 ベースイメージは海外ドラマ『ROME』のプッロ役、レイ・スティーヴンソン(Ray Stevenson)の女癖悪そうな兄貴感と、元007俳優ピアース・ブロスナン(Pierce Brosnan)のダンディズムという、二つの乖離した要素を併せ持つところを狙っています。

 彼の衣装は貴族というわけでもないので他3人と比べると質素ですが、様々な文化圏を渡り歩く商人のようなイメージで多用な要素を加え、まとめています。



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★設定画:左 ポンポニウスとアクイリア 右 エリザヴェタとブロシウス

 では今回はこのあたりで。次回があるのかどうか謎ですが…上記のようなことを考えながら制作された登場人物たちを愛でながら、改めてプレイしていただけると幸いです。

有名剣闘士のデザイン

 相田です。お久しぶりです。

 『剣闘士』のベスト版が先月発売されたことですし、幾分唐突ではありますが、キャラクターや背景といったヴィジュアル関連とその設定のお話を、数回に分けて書いていこうと思います。とても今更感ありますが、そこは開き直りってやつです。

 そのベスト版ですが、アップデートパッチ適用前のものとなります。細かい不具合の修正はもちろん、ゲームの一部バランスが変化することでよりプレイしやすくなりますので、パッチ適用をお勧めいたします。詳細はこちらをご覧ください。

 さて、まずは有名剣闘士のお話です。

 本作の有名剣闘士は前作にあたるPS2版のイメージや設定を引継ぐ形で登場します。しかし舞台は前作から10年以上前ですから、こと生死を賭していたであろう有名剣闘士に関しては、同一人物として登場するには年月が経ち過ぎではないのか?という懸念点がまずありました。

 名前は代々受け継がれていたという記録もあったようですので、中身は別人にするという案もありましたが、実制作に許された期間なども検討の上、多少違和感あったとしても同一人物で進めることになりました。とはいえ10年以上前というと全員あまりに若くなってしまいます。そこでヴィジュアルにおいては5~6年前の彼ら、というイメージで制作されています。

 有名剣闘士(及び類するキャラ)は全部で12体となるのですが、さすがに全員の制作過程を書き出すわけにもいかないので、本作からの新登場キャラクターに絞ってご紹介します。



■ 超新星 グリエルムス

 プレイヤーのライバルという位置づけの剣闘士です。前作でいうところのナルキッソスにあたる立ち位置ですね。ナルキッソスが美青年であったのに対しグリエルムスはヒゲ面で筋骨たくましい三枚目です。昨今、ライバル=美青年であることがお約束のような状況ですが、ゲームデザインからして「現実ルールに即したそれらしいウソ」を求めているのが本シリーズの特色でもあるので、今回はこういった質実剛健な印象を与える方向性を採用しました。

 ライバルキャラクターらしく、グリエルムスのみ2種類のモデルが存在します。一つは闘技場での姿で剣闘士らしい衣装になっていますが、これはプレイヤー剣闘士と同等の装備をする都合から、他の有名剣闘士と比べて様々な装備に合わせやすいものとなっています。もう一つはとある場所での決戦時の衣装ですね。プレイされた方はお分かりのように特殊な状況下ですので、剣闘士という枠に収まらない装備と衣装になっています。

 ちなみに彼は自分に流れるアレクサンドロス大王と同じマケドニアの血を誇りに思っているため高慢な性格なのですが、実は努力家である、という裏設定がなされています。



■ 紅い右腕 ケラドゥス

 PSP版を発売する上で新しい有名剣闘士の追加は必須であると早くから話されていまして、様々な意見を募集&検討した結果、前作に関連する人物と、今までになかったタイプを各々一名づつ加えることになりました。結果選ばれた一人が、前作では“剣闘士を引退した訓練師”として登場するケラドゥスです。PS2版制作当時から“ダナオスに負けて引退に追い込まれた”という裏設定はありましたので、このキャラは割とすんなり決まったように思います。

 右手が武器まで赤で統一されているのは、あれです、レッドショルダー? 地味ながら特徴的な衣装ですが、実はPS2版で残念ながらボツとなった、とある剣闘士の装備がベースになっていまして、そこにカニやフジツボといった甲殻類をイメージとして追加することでデザインされています。“礼節を重んじる物静かな男”という、映画『グラディエーター』のマキシマスのような性格を設定されています。



■ 可憐なる蛮人 アイベル

 今までになかった剣闘士のタイプとして選ばれたのがアイベルです。ただ世の格闘ゲームを見れば一目瞭然、キャラクターは増えれば増えるほど特徴づけが難しくなります。このアイベルもその点で多々揉めました。特に衣装に関してはこのシリーズらしさを大切に、いわゆる萌えキャラに転ばないように気を付けつつ可愛らしさを出そうということで、会議が一番紛糾したのではないかと思います(よく「ワルキューレみたい」という意見をいただきましたが、偶然似た要素が重なっただけであり意図的なものではありません)。

 ケルト戦士らしい装備に緑色のワンピースが特徴なのですが、実のところ別の方向性の衣装も十分ありえました。しかし担当デザイナーが最後まで譲らなかったポイントでもあったので、この部分を起点に会議でデザインを詰めていきました。その結果ですから愛が籠っているのでしょうか、可愛らしくも不思議と剣闘士らしさを感じさせるイメージになっているのではないかと思います。

 アイベルの設定を模索していた頃、「プレイヤー剣闘士の幼馴染という設定にしようっ!」という頑なな意見が某所からあったことが遠い記憶にあります…剣闘士養成所でアイベルと「うふふ」な生活が展開するという新しい世界…厳粛かつ冷静と情熱のあいだで検討された結果、却下となりました。



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★モデル制作前に描かれた設定画:左から グリエルムス、ケラドゥス、アイベル

 気が付かれた方もいらっしゃると思いますが、設定画のテイストがキャラクターごとに違いますよね。娯匠ではコンセプトデザイン専任のスタッフがいないこともあって(プロジェクトにもよりますが)アーティスト全員で手分けしてアイデア出しを行い、会議にかけて詰めています。

 ここに掲載できなかったその他のデザイン画を含め、様々な情報が詰まった攻略本が電撃から発売されていますので、ご興味を持たれた方はぜひご購入を。

 と影ながらの宣伝をしつつ、今回はこのあたりで。

新人プログラマーが見た『剣闘士』の開発

 こんにちは!
 新人二年目のプログラマー 繁田です。

 今回初めてスタッフロールに載る事が出来たタイトル、『剣闘士 グラディエータービギンズ』の開発に参加した感想や、裏話を書きたいと思います。

 まずプログラムのお話です~。

 僕が主に担当したのはセーブロード周りです。まだまだ経験不足の中、SCEのライブラリを使うプログラミングに苦戦し、とても大変でした。特にセーブ・ロード周りは、メモリースティックへのアクセスやゲームデータの整合性(攻撃力やスタミナの数値が正しく保存・読み込みが出来ているか)など、ゲームに対して大きく影響を与える部分でしたので、とても細かく気を使いながら作業をしないといけませんでした。

 一番大変だったのが、予め決められている「これは守ってね」という作成上の約束事があるのですが、これが細かくて項目数も多かった事です。「書き込み中などにゲームを終了したら止まってはいけない」とか、「読み込み中にメモリースティックを抜いたらちゃんとメッセージが出る」などなど、どれも疎かに出来ないので、デバッグ報告やプレイしながらの対応、その都度の直し直しで長い時間をかけて出来上がりました。

 次にムービーの再生に関して。ムービーの再生にはマルチスレッドなプログラミングをしなくてはならず、今までちょっと触った程度だったので、中々思うように進まなかったです。少し期間が空いてしまったのでハッキリキッチリとは覚えてないのですが、動画再生と音楽再生には別々のスレッドを用いなくてはいけませんでした。しかし、ゲーム中ではこれ以外の別のスレッドも動いていて、そのスレッドの優先順位関係や、動画スレッド、音楽スレッド間のデータのやり取り、動画ファイルのデコードのしかた、時間のズレ、動画ファイルがPSPメモリの32MBに収まるように他のリソースの解放など、色々と問題が有ったように思います。

 最終的には、プログラマーでもある石川からアドバイスをもらいながら、どうにかこうにか出来上がりました。凄く「スッキリイイ感じ」に出来上がったので大満足で、作り終わった達成感がありました。ただ、ここの作業だけで一ヶ月近く進行が止まってしまいましたので、他スタッフの皆様にご迷惑をおかけしたと思います。



 今回の作成ではガッツリとSTLを使えたのも凄く勉強になりました。特にvectorクラスにはセーブ・ロードの際にお世話になりました。vectorは配列クラスなのでセーブデータを作成するときにとても役に立ちます。キャラクタ―などのデータをシリアライズする際には、とにかくバイナリデータ(vectorとか)として1byte情報にし、push()関数で入れまくりました。int型などの4byteデータも、シリアライズの際に1byte情報として分解してしまいます。

 これは確か石川のコードなのですが、とても参考になったので書いちゃうと…

template
void Serialize( const Type& _t, vector& _buf )
{
union {
Type data;
char byte[sizeof(Type)];
} temp;
temp.data = _t;

for( int i = 0; i < sizeof(Type); ++i )
{
_buf.push_back( temp.byte[i] );
}
}

 (※無断転載はご遠慮ください)

のようになります。

 ここでunionを使って複数バイトのデータ型を1byteのデータに分解出来るんです。この方法でセーブデータ用のバッファに色々なデータを格納しちゃいます。応用して文字列なども格納出来ますが、この関数ではダメですね。それにしてもやはり、templateとSTLは使いこなせるととても便利ですね。変な話ですが、これだけスッキリしてて上手く動くこの関数は少し気に入ってます(笑)。

 見ても動かしてもスッキリしてるようなスマートな関数っていいですよね!もっと頑張って勉強して、こんなプログラムを当たり前に書けるようにならないとなぁと思う次第です。



 プログラムは余り行っていませんが、ワールドマップ画面にも調整程度に関わりました。キャラクターのアイコンや、アリーナをぐるぐる回る駒画像の表示や動かし方などです。ここで印象的なのはサウンドの再生プログラムです。基本的な事なのですが、SEを再生する際に再生するタイミングを少し考えました。決定音とキャンセル音が同フレーム内で鳴ってしまうと問題がありますので、再生したい音を一通り判定してみて、そのフレームの最後に一つのSEだけ再生を行うようにしました。

enum {
SE_NONE = 0,
SE_OK = 1,
SE_CANCEL= 2
};
void update()
{
int play_sound = SE_NONE;
if ( push_ok() ) play_sound = SE_OK;
if ( push_cancel ) play_sound = SE_CANCEL;
if ( play_sound == SE_NON ) return;

char* se_name = "";
swtich ( play_sound )
{
case SE_OK: se_name = "se_ok"; break;
case SE_CANCEL: se_name = "se_cancel"; break;
default: return;
}
sound.play( se_name );
}

 (※無断転載はご遠慮ください)

といった感じで一か所だけ再生する場所を設けてそれ以外ではどのSEを流すかの判定をしています。再生するSEを“ふるいにかける”と言った所です。もちろん参考になるほど高度なプログラムではないのですが、プログラムって「こんな感じですよ~」って雰囲気だけでも伝われば嬉しいです。



 ROM焼きや製品版のリリースコンパイルも僕が担当することになりました。オーサリングというPSP上で動かせるようにする作業もありますし、デバッグ作業を行っていただいたポールトゥウィンさんへ渡す為のFTPへのアップロードなどなど、とにかく時間がかかる作業でした。酷い時にはリリース版のビルドに2時間かかったりしました(笑)。

 ぶっちゃけると、リソースデータのパッケージングを娯匠側のプログラムで行っていたのですが、それが長いんです。凄く長くて、一日一本ぐらいしか提出出来ない時もありました。たしか15時か17時ぐらいにデバッグ用に作成したROM(DVDじゃなくてデータです)をポールトゥウィンさんへFTPサーバ経由で提出していたのですが、それに間に合わないことすらありました。と言うのも、前回のデバッグ報告を受けて、それを確認し修正してからROMを作成、といった流れになるので、この修正に時間を取られてしまうと、その分だけROMの作成が遅れることになり、当然提出も遅れるんです!

 「これでは大変!」という状況でしたが、ロード時間短縮の目的もあってCRIウェアを導入することになり、その副次効果でフルコンパイル+パッケージングにも30分掛からなくなったのには驚きました。

 他にもプログラムにミスがあり、ビルドをはじめて数十分経ってからやり直し~なんて事もあったりなかったり。そんな作業ですから確認用に作ったROMも大量でした。このタイトルで焼いたROMは大体DVD50枚入りのケース4,5本分はあったと思います(汗)。DVDドライブさん、おつかれさまでした。

 さて、長い様な、読んでみると短い様な内容ですが、僕から見た開発のお話でした。出そうと思えばもっと話が出てきそうですが、今回はここまでにさせていただきます。

 ここまで駄文を読んでくださってありがとうございました!
 それではまたの機会に~

*記載しておりますソースコードは実際にゲーム内で使用しているものとは異なります。

キャラごとの性格?

モーションデザイナー Kamuです。

みなさん、剣闘士をプレイして全部のルートをクリアしましたでしょうか?
それぞれのルートに出てくるキャラクターたち。
それぞれみんな性格が違い、モーションも違います。

本来は男女の差のみで、すべて同じモーションにしようという話だったのですが
話し合いを進めるうちに、こだわりが出てきました。
ええ、すべて違うモーションにしましたよ。

作成者としては、クロディウス、ドミニクス、ウィプサニウスが好きです。
ちょっと嫌味な感じがしっかりでてくれました。
アクイリアは、他のキャラとちょっと違い、喜怒哀楽が豊かなので
「泣き顔」のフェイシャルを別に持っています。彼女だけ豪華。

豪華さでは、マゲリウスも負けていませんね。
序盤から出てくるだけあって表現豊かです。
「ちょっと怖い、でも内面は優しい」のテーマを与えられ作成しました。
ちゃんと表現できていたでしょうか?

他のキャラの性格では…

ポンポニウス
やさしさいっぱい。でも、怒ると激しい。
エリザヴェタ
セクシー。小声でささやくようなイメージ。
アイベル
不思議ちゃん。何を考えてるかわからない。なので入場シーンも体育座りからスタート。
コンモドゥス
過去作よりも少し幼さを残した感じ。手刀で相手の会話を黙らせる。
グリエルムス
ちょい悪。

入れ込み作業も、限られた時間と入れ込みたい量との戦いでした。
文章に対し、モーション、フェイシャル、ボイスをそれぞれ登録していく作業。
入れ込みしながらも、やっぱり使いやすいモーションは偏っていき、
もしかしたら使われていないリソースもあるような…?
でも足りないよりは…!と自分を慰めておきます。
(堀内:使われていないモーションはない"はず"ですよ~)

※前回投稿で「次回は製品開発後のデータを用いた実験映像」
 と書いていましたが、諸処の事情により別の記事を先に投稿しました。

プリプロの時代

 堀内です。

 今回はアクワイアさんに許可を頂いたので、『剣闘士 グラディエータービギンズ』の開発初期プリプロ版の動画を公開いたします。

 プリプロとはプリプロダクションの略称で、業界内ではよく使われる言葉です。準備作業という意味合いもありますが、ゲーム開発においてはどちらかというと、製品を本格的に開発する前に商品としての「可能性」を図るために制作する、テスト版といった方がよいかもしれません。

 テスト版ですから当然、背景もエフェクトもモーションも仮のものが多く含まれていますが、基礎的なところは組みあがっているため、既に原型としては割と固まっていますね。





 このプリプロで試験をしていたスロー演出に関してはもっとちゃんと消化して製品版に組み込むことができれば、よりエキサイティングなバトルになったとは思いますが、開発は時間との戦いなのでなかなか思い通りにはいかないものです…

 次回は製品開発後のデータを用いた実験映像をお送りしたいと思います。これまたマニアックネタですが、色々な可能性が垣間見れます。お楽しみに!
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