娯ログ(β)

ゲームデベロッパー 娯匠 公式ブログ

May 2010

剣闘士の敵AI

 プランナー兼プログラマーの石川です。
 PSP『剣闘士 グラディエータービギンズ』ではバトル以外の仕様と、イベント、評価、敵AIのプログラムなどを担当しました。

 今回お話するのは敵AIについてです。というのも、『剣闘士~』のAIは、一般的なアクションゲームのAIとはちょっと違った仕組みで動いているからです。

 普通のバトルアクションゲームのAIであれば、「今プレイヤーが何をしているのか」を監視して、反射的に行動を選択していくのが一般的かと思われますが、『剣闘士』にはドッジ&パリーという非常に優秀な切り返し手段が存在するため、単純な反射型のAIとして組んでしまうと、強すぎて倒せなくなる危険性があります。

 そこで採用したのがアクション履歴です。

 これは個々の敵キャラクターを担当するAIとは別に、プレイヤーの行動を監視し続けているAIが存在し、プレイヤーの攻撃タイミング、コンビネーションのパターンなどを記録していく仕組みです。各敵キャラクターを担当するAIは、プレイヤーに攻撃されそうになった時にこのアクション履歴を参照し、ずっと同じ間隔で繰り返されている攻撃だったり、既に知っているコンビネーションだったりした場合に、ドッジやパリーで切り返そうとします。

 つまり、プレイヤーがワンパターンな攻めを繰り返していると、AIが学習して切り返してくるようになるわけです。ただ、学習するといっても、アクション履歴はバトルごとにリセットされていますので、AIが育ちすぎて倒せなくなるなんてことはありませんのでご安心を。

 このような仕組みのため、高レベルの敵AIでも、攻撃のタイミングをちょっと遅らせたり、いつもと違ったコンビネーションを使ったりすると、結構攻撃を喰らってしまうようになっています。もし高難易度の敵に勝てないよという方がいましたら、上記のことを意識して、一回目は右攻撃からの連携、二回目は左攻撃からの連携といったように、攻め方やタイミングを色々変えてみてください。

 逆にスキルの多段技などは、毎回同じタイミングでの攻撃になってしまうので、常に二段目・三段目をパリーされてしまうといった現象も起こります。これは対人戦でも起きる現象なので、難易度調整としては許容範囲かなと思っていますが、高難易度で使い物にならないスキルがあるというのは、ちょっと問題かもしれませんね。

 そもそも敵のラッシュがきつ過ぎて勝てないよという方は……頑張ってドッジ&パリーで切り返してください。

 他にも、このゲームは壁際で戦うことが大変不利になるよう調整されているため、マップデータの中に「その場所の危険度」が埋め込んであったりします。俗に「影響マップ」などと呼ばれているものですが、壁際だったり、狭い通路だったりする場所は危険度が高く設定されているため、敵AIはそういう場所で戦うことを極力避けようとします。

 敵を壁際に追い込んだ場合は、無理にラッシュをかけようとせず、逃げまわる敵を単発攻撃で押し戻すような戦い方をすると良いかもしれません。ワンパターンなラッシュはアクション履歴に残るので、返されやすいですからね。

 まだまだ語りたいことはありますが、あまり長くなっても読みづらいので、今日はこの辺で。ありがとうございました。

夢の剣闘士ゲーム

 プランナーの前野です。
 ゲームのシステム部分、主に戦闘(バトル)を担当しています。

 PSP『剣闘士』で入れたかったネタを書いてみようかと思います。

1:装備破壊

 剣や防具がダメージで見た目が壊れて、その形状にあわせてコリジョンも変化したら面白いなーと思ってたのですが、PSPのスペックだと厳しいということで早々ボツに…剣の先端が曲がって相手の盾に引っかかるビジュアルとか最高だと思うのですが、どうですかね?

2:装備の押し合い

 Electronic Arts『ファイトナイト ラウンド4』というゲームでは、お互いの部位がめり込まないような処理を施すことで見た目がリアルになったり、押し合いでパンチの軌道が変わるので独特の攻防が発生し、いいなーと。これを剣闘士に持ってくれば、剣や盾自体の押し合いでもっとリアルな攻防になるんじゃなかろうか!?

 はい、PSPのスペックだと無理でした。

3:鍛冶屋

 プレーヤーがオリジナル装備を作れるモード!これは多くの人が夢見る機能です。そういえばタイトー『ラクガキ王国』というゲームがありましたね。

 これはとても実装コストのかかる代物なのです。ネタあっても断念。

 …というような各種アイディアをふんだんに盛り込んだ剣闘アクションをプレイしたいお金持ちの方が居ましたら、がんばりますのでご連絡ください。

 次回(6月頭頃の予定)はシステム周りについて思うことや、PS2からPSPへハードを移るにあたって施した変更の意図など、書いてみようと思います。「なんであの要素を追加したのか?」「あれ面白かったけどなんで変更したの?」など、細かいことにもお答えしていこうと思うので、疑問質問ありましたら、ツイッターでツイート、ブログでコメント、メールなどを送ってください。

ご挨拶

 こんにちは。
 取締役社長の堀内です。

 娯匠公式ツイートの大半をつぶやいておりましたが、不慣れなもので数々のトチリを世の中に披露してしまい、たいへん恥ずかしく思っております。まあ、本心では「皆最初はわからないさー」と開き直っておりますが。すみません。

 そのツイートもだいぶネタがなくなってきて、「さてさてどうしたものか…」と思案していたところ、社員から「そろそろ会社公式ブログはじめるからなんか書け」といわれて、本格的にネタに悩んでおります(こんなこと書いてほしいとかあれば、Twitterのダイレクトメッセージなどでお知らせ頂ければ助かります)。

 これからしばらくの間、開発スタッフによる『剣闘士 グラディエータービギンズ』開発後記的なものがボチボチ投稿されていくことになりますが、娯匠に興味がある方々にとって面白い内容になることを願います。基本、肩肘はらずに、力を抜いたユルいスタイルで細々と続けていければと考えていますので、それなりにご期待ください。

 ではまた。

今年初の大掃除

 こんにちは!
 モーションデザイナーのKamuです。

 ついに5月突入ですね。娯匠内のゴールデンウィークは、半分の人が都市伝説で終わっています。皆さんと同じゴールデンウィーク体験としては、仕事の「渋滞」でしょうか?

 つい先日汚れを一掃するために、社内の大掃除と席替えをしました。これで気分も一新です。新しい事を始める気分が沸くってもんです。

 さてここでやっちゃいますか!

 ☆私物の種類ランキング☆

 一位…漫画
 二位…フィギュア(置物も含む)
 三位…割り箸

 こんなところでしょうか?

 一位は普通ですね。みんな漫画大好きです。少女漫画、少年漫画、デザイナー雑誌、女性雑誌など、さまざまな種類があります。おかげさまでたくさんの種類を読めて満足です。二位も普通に私物として会社に多いものですね。私の机にもリラックマやらモリガンやらいますよ。

 三位は特殊でしょうか?お弁当を買うともらえてしまうもの。一人で買いに行って、おかずを二品買うと割り箸も二膳。なのでどんどん溜まります。たまに割り箸を割ると、変な所から折れるので大助かりですね。

 それでは!
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