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ゲームデベロッパー 娯匠 公式ブログ

血湧き肉躍る曲

 PSP『剣闘士 グラディエータービギンズ』にてBGMを担当した柳川剛です。

 BGMと一口に言っても、ゲームによって実に様々なアプローチがあります。プレイヤーの皆さんが血沸き肉踊るアクションに没頭して頂くのはもちろん外せない大事な要素ですが、今作ではもう一つ、世界観──ローマの息吹を肌で感じて頂くことを念頭に制作しています。

 舞台は栄華を極めたローマ帝国。

 数ある歴史ものの中でも、他の追随を許さないであろう壮大なスケールを持ち、『スパルタクス』『グラディエイター』『スリーハンドレッド』など、映画でも度々題材として取り上げられる、血なま臭くもドラマチックな物語の数々がそこには眠っています。

 数千年の時を遡り、プレイヤーの皆さんをいかにして「そこ」へ誘うか。

 今回、オーケストラサウンドを中心にスケール感、重厚さを出し、中近東を中心とした様々な民族楽器を用いることで、PSPの画面の中から「ローマの息吹」を感じられるよう、音楽面からサポートさせて頂きました。

 剣。   槍。   盾。   鎧。

 戦いとは「肉と肉のぶつかり合い」であり、己の五体が、血と肉こそが、真実だった時代。そのことを意識しながらプレイして頂くと、また違った楽しみ方が見つかるかもしれません。

 柳川 剛 拝
 http://www.az-sound.net/



 今回は新曲を担当して頂いた、柳川剛さんから届きましたコメントを掲載いたしました!また特別に掲載許可をいただいたので、新曲の中から2曲ほどご紹介いたします。

  ♪『剣闘士 グラディエータービギンズ』BGM 1 - デュエル
  ♪『剣闘士 グラディエータービギンズ』BGM 2 - ラストバトル

血湧き肉躍る音

 堀内です。

 遅くなってしまいましたが、以前Twitterで“サウンド関係をネタに”と、ご提案がありましたので、そのあたりを書いてみたいと思います。

 Gladiator RtF プロジェクトは「そのまま海外で通用するものを」というテーマが根本にあり、手っ取り早くそのテイストを得るためにアメリカの制作会社に発注しました(今では、日本でも優れた人物に頼めば、その点は何ら問題ないということがわかっているのですが、会社立ち上げ当時は繋がりも少なく手探りな状態でした…)。

 剣で斬った音ひとつとっても、ありがちな時代劇の効果音のようなモノではなく、生々しく痛みを感じるモノを目指したいという熱い気持ちを伝えたところ、発注先では自宅兼スタジオにて実際に金属をガンガン叩いたり、生肉を斬りつけたりして収録してくれたようです。その甲斐あってイイカンジの音が揃ったのではないかと思っています。

 こちらです。 ヒットSE1(金属) ヒットSE2(斬撃) ヒットSE3(打撃)

 BGMでは「マゲリウス訓練所」の曲のピョロロ~という笛の音が妙に耳に残り、開発中は多くのスタッフの脳内で無限ループするはめに陥った記憶が…(この曲とともに訓練士の「おぅら~い」という掛け声も社内でえらく流行りました)。

 さて、今回のPSP版でも時代背景はほぼ一緒ということもあり、引き続き前作のデータを使うことになったのですが、それだけではさすがに寂しいので何点か絞って追加することを決め、その制作は AZ SOUND (アズ・サウンド) 柳川 剛 さんにお願いしました。

 前作の曲と入り交じってしまうことになるため、ある程度イメージを踏襲しながら…という難しい要求に答えて頂きながらも、とても雰囲気のある格好良い楽曲が徐々に追加されていき、開発中は「お~今度の曲はこうきたか~」とたいへん刺激的でした。

 次回はその柳川さんに記事をお願いしましたので、お楽しみに!

頭は大切

 プランナーの前野です。

 今回はバトルのコンセプトである「頭を狙う攻防」に関して。

 頭(あたま)あるいは頭部は、動物の体の前方の口器、感覚器官、中枢神経系が集中して特別に分化した部位である。目、耳といった感覚器官や、摂食器官である口器の複合した前面部分は、特に顔と呼ぶことがある。【出典:ウィキペディア】

 人間は頭が急所だよなーと漠然と考えていて、せっかく部位の攻防があるゲームだから頭を弱くすればいいんじゃないかと発想。そこで下記のような調整を施しました。

 1.頭は数発なぐられるとすぐに大ダメージになる。
 2.頭やられ中に追撃をくらうとクリティカルが発生。
 3.頭やられ中は壁よろけ誘発。
 4.頭やられ中はアイテムスリップ発生。
 5.壁よろけやアイテムスリップ中に追撃をくらうとクリティカルが発生。

 ということで、強い敵に勝てない場合は頭を意識して狙うと勝てるかもしれません。とにかく兜を剥がして壁際に追い詰めたら上攻撃を連打しましょう!クリティカルが発生するとダメージが1.5倍!やられも普段より大きくなります。壁際だとクリティカルが連続発生して相手を瞬殺してしまう、ということも起こります。

 ここで頭部を狙うためのお勧め技を紹介。それはズバリ、メーデイアの上攻撃!壁際の敵に上手く当てると…実戦で試してみてください…


 ★質問返答コーナー★

 ご質問コメントをいただいたので、今回はQ&Aの形でお答えしていこうと思います。

Q:PS2版の前作ではアリーナモードでいままで手に入れた武具の試着ができましたが今作では無くなってますよね。PSPでも手軽に実装できるんじゃないかと思えたんですが難しいものなんでしょうか?

A:すみません、開発期間の関係で無くなってしまいました…実装自体はそこまで難しくは無いのですが、気づいたときには遅かったです…ごめんなさい!

Q:着せ替え要素はかなり期待していたのですがダウンロードでいくら待ってもこないところを見るとやはりボツになったのでしょうか。


A:服装はDLCとして後から追加することが仕様的に厳しい…という大人の事情がありまして。これまた申し訳ないです。ゲーム開発は時間との戦いです。

 前回の記事で夢見た「押し合い」に関してですが、鍔迫り合いをイメージされている方が多かったかもしれません。ここでいう押し合いというのは「お互いの装備をめり込まないようにする処理」なので違う概念です。装備がめり込まないことによって剣や盾の位置がずれて微妙に変化し、モーションとしての見た目の変化はもちろん、このゲームの特徴である「部位をめぐる攻防」がより面白くなるのでは?と考えております。

 近距離の重心を崩す攻防もネタとしては考えられるのですが、上手くまとまりません…アイデア募集中です!
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