娯ログ(β)

ゲームデベロッパー 娯匠 公式ブログ

CYBORGのタネ

BitSummitが終わって、それまで「ちゃんと整理しないといけないけど、BitSummitまで時間ないからとりあえずこのままで乗り切ろう…」としていた所など、プログラマN氏が工事してくれていますので、これといって皆様にお伝えできるわかりやすい変化ございませぬ。

依頼をいただいて制作するようなお仕事だと、こういった時期には「お金と時間かかってるのに進んでないじゃないか!」とクライアント様から怒られたりするのは「業界あるある」なのですが、今回のように自分たちで作ってれば「まあ、今はね」で済むので、心は「凪」です。(といっても会社の貯金が一定以下にならないように気を配らないといけないので、大変は大変ですが)

というわけで、プロジェクトの「見た目の変化」はないとはいえ、ネタ投下は長い間あかないようにするぞ〜と今回は思ってますので、書きます、ハイ、書きました。

さっき企画書等が置いてある共有スペースを漁って『このプロジェクトの方向性=つまりDirection を決定づける「最初のタネ」となったテキストファイル』を見つけましたので、あえていじらず、コピペで公開します。



やりたいこと

■ビジュアル表現としての破壊、形状変形の美学
ようするに剣闘士ものなら鎧や兜がメイスで凹んで欲しいし、帷子が部分的に壊れてだらりと垂れ下がって欲しい。盾も割れて欲しい。
https://www.gamespark.jp/article/2013/09/14/43459.html
車ゲーでは古くはデストラクションダービーから進化し続けてるけど、人型ではまだこれといってメジャーなものがない。(知らないだけかもしれないけど)
FPSやTPSの「死」の表現バリエーションとしてのゴア表現は多く見かけるが、そうではなく「傷ついても生きている」歴戦感を出したい。(エロ方面ではダメージ変化はあるけど、そっちじゃない)
http://livedoor.blogimg.jp/kamurai2nd-iphone/imgs/4/5/453ae9ed.jpg


■近接TPS
出発点はFALLOUTのミレルーク戦。「モーションをみて、チラ見えする隙間に高ダメージをねじ込む」感覚が楽しかった。その後、インフィニティブレードのスタブにがっかりした。(デッドスペースは感覚的に近いものがあったかもしれない)

「Gladiatorのボタンで攻撃部位を選ぶ」というのも、根本的に自分が表現したかったのは「モーションをみて、チラ見えする隙間に高ダメージをねじ込む」ような体験をどうさせたいか?というところがあった。(戦いの組み立てをしている錯覚をしたい。弱弱強とか、ラスト打ち上げからの叩きつけとか、そういうのは自分はもういい)

 モーションゲーがやりたい、という根っこはかわらない。近接系のバトルはカメラが近く、キャラクターの動きを魅力的に見せることできる反面、距離感覚の問題があり、結果横や上カメラが正解というのも寂しい。演出効果の高い迫力のあるカメラとシューティングの相性は良すぎるので、そこを拝借しつつ近接バトルと混ぜ混ぜできないか?というのを試してみたい。

deepdown の槍がちかい?





これを「オリジナルゲームを作るどー」っていう企画ミーティング的な場で「自分がやりたいこと」として書いて叩き台として発表しました。

書いた時点ではまだまだ1vs1のサイボーグたちによる闘いの絵は脳内で再生されていません。この「タネ」をベースにコアメンバ数名であーだこーだ話して、形も変わって徐々に今の状態になっていくのですが、それはまた別の機会で書こうと思います。

ではまた

開発初期のCYBORG動画 その2

前回は「手元に残っている一番古い開発動画」でしたが、今回はそこから約一ヶ月後に撮影したテスト動画を紹介します。

「破壊をテーマにしたゲームにしよう」と最初から決まっていましたので、その見た目の表現方法を模索していた頃ですね。


1つめの動画は「攻撃を受けることで塗装ハゲしたりする表現」のテストです。
自己資金で開発するため、少人数でできることで最大限説得力がある破壊表現をどうやって実現するかを考え「デザインの異なるパーツごとに傷ついたテクスチャを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、ある程度プロシージャルに塗装ハゲ表現ができないか?且つそれをゲームエンジンであるUnity上で実行中に動的に変化させたい・・・という目標を掲げてテストしている最中でした。
現在、この表現はまだ実用に足る状況になっていないためBitSummit版では組み込んでいません。


2つめは「攻撃を受け続けることで、その装甲の耐久力が一定以上なくなったら、破損してしまう」という表現をテストしたものです。こちらも「デザインの異なるパーツごとに破壊されるビジュアルを人力で作成するのはコスト的にもったいない」として、Unityを実行中にリアルタイムに破片を生成しています。
こちらの表現はBitSummit版でも細かい調整を加えた上で組み込まれました。

・・・というわけで、まだまだ破壊表現は追求したいアイディアが盛り盛りだったりします。
ゲームルールも重要ですが「破壊がコンセプト」なのでこういった演出には今後も力を入れて、さらに説得力と迫力があるものにしたいと思います!

開発初期のCYBORG動画

BitSummitが終わったからといって一息ついてしまって停滞するのは良くないので、次の目標点をしっかり決めて、ここもちょくちょく更新していくことでテンションを維持しようと思います。

とゆーわけで、今回は「手元に残っている一番古い開発動画」をアップしてみました。

CYBORGはUnityを使用して作成しているのですが、アセットストアで購入したモーションや、Unityちゃんの中身の骨組みなどを利用して
  • プレイヤーとエネミーが1vs1で戦う

  • 頭、胴、手足にそれぞれ体力がある

  • 手足にスキルがついていて、ゲージが溜まることでそのスキルを出すことができる
っていうとこまではこの時点で動いていますね。

今と違う点としては、「見た目」はもちろんですが「どこかのパーツが1つでも0になったら敗北」というルールで動いたのが大きいかと思います。

この点は後に「手足が破壊されてもまだ戦えるほうが『サイボーグの戦闘表現』としてよりそれっぽくない?」という提案があり「そうだねー」って判断で仕様変更となりました。結果、その方向にして良かったなと思ってるのですが、ちょっとひじょーに悩ましい点がありまして…まあ、これは長くなるのでまた別のタイミングで書きたいと思います。

あと、目ざとい方は「バリアゲージ」というものがあることに気が付いたかと思いますが、これは実はBitSummit版でも内部的に持っている仕組みで「バリアし続けるとそのうちオーバーヒートして、一定時間バリア不可になる」というルールが存在します。

この動画では、まだまだプレイしても「面白い」というものではないのですが、「おぉ〜とりあえず動いた動いた〜」と「じゃあキリがよいから」ってくらいのノリで撮影したと記憶していますねー。

ともかく、ここから9ケ月程度。関わっているのは結構な少人数、更に今年に入ってからは多くのメンバーが片手間(週に1、2日のペース等)で関わる形で進行した結果…

BitSumitまでにここまで持ってこれたというのは、我ながら悪くないペースなんじゃないかと思いますが!どうですかねー?

「いやいや、過去のことはいいんだよ、未来がどうなるかを書けよ」って声もあるかもしれませんが、ネタ的にはしばらく「過去編」で進行したいと思います。あしからず!(なぜなら書きやすいから)

それではまた。
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